Guía docente de Programación Lúdica (Especialidad Computación y Sistemas Inteligentes) (29611AB)
Grado
Rama
Módulo
Materia
Curso
Semestre
Créditos
Tipo
Profesorado
Teórico
Práctico
Tutorías
Antonio Bautista Bailón Morillas
Email- Primer semestre
- Lunes de 08:00 a 14:00 (M5 (Fciencias))
- Segundo semestre
- Lunes de 08:00 a 12:30 (Nd (Etsiit))
- Jueves de 08:00 a 09:30 (Nd (Etsiit))
Prerrequisitos y/o Recomendaciones
No es necesario que los alumnos tengan aprobadas asignaturas, materias o módulos previos como requisito indispensable para cursar este módulo. No obstante se recomienda la superación de los contenidos y adquisición de competencias de las materias de formación básica y de rama.
En el caso de utilizar herramientas de IA para el desarrollo de la asignatura, el estudiante debe adoptar un uso ético y responsable de las mismas. Se deben seguir las recomendaciones contenidas en el documento de "Recomendaciones para el uso de la inteligencia artificial en la UGR" publicado en esta ubicación: https://ceprud.ugr.es/formacion-tic/inteligencia-artificial/recomendaciones-ia#contenido0
Breve descripción de contenidos (Según memoria de verificación del Máster)
- Lenguajes de programación.
- Bibliotecas de programación y software de desarrollo específico.
- Diseño e implementación de sistemas físicos.
- Multijugador y juegos en red.
- La inteligencia Artificial en juegos.
- Algoritmos de búsqueda.
- Agentes Inteligentes
Competencias
Competencias Generales
- CG04. Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
- CG08. Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
Competencias Transversales
- CT03. Capacidad para el uso y aplicación de las TIC en el ámbito académico y profesional.
Resultados del proceso de formación y de aprendizaje
Conocimientos o Contenidos
- C01. Conoce las materias básicas y tecnologías que capacitan para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que dotan de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
Competencias
- COM04. Definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
Habilidades o Destrezas
- HD16. Toma decisiones basadas en criterios objetivos (datos experimentales, científicos o de simulación disponibles), y argumenta y justifica lógicamente dichas decisiones, sabiendo aceptar otros puntos de vista.
- HD17. Usa y aplica las TIC en el ámbito académico y profesional.
Resultados de aprendizaje (Objetivos)
Objetivos formativos particulares
- Conocer el software utilizado en la materia, en particular los lenguajes específicos de alto y bajo nivel, y tener la capacidad para seleccionar el más adecuado para alcanzar una solución final al problema.
- Conocer técnicas de optimización del software propias del área.
- Ser capaz de identificar problemas propios de la inteligencia artificial en software de entretenimiento, y seleccionar los modelos más adecuados para su resolución.
- Ser capaz de diseñar e implementar de forma eficiente los modelos de la inteligencia artificial utilizados en el software de entretenimiento.
- Ser capaz de analizar, sintetizar y modelar sistemas físicos de forma eficiente para su inclusión en el software.
- Conocer los modelos de interconexión de redes más utilizados en software de entretenimiento, siendo capaz de seleccionar el más adecuado para solucionar el problema.
- Ser capaz de implementar, haciendo uso de paradigmas de inteligencia artificial, modelos de comunicación entre diferentes computadores que se adapten a la estructura de red subyacente.
- Conocer los métodos de búsqueda de soluciones y de planificación utilizados en el software de entretenimiento.
- Ser capaz de analizar, diseñar e implementar en su conjunto software orientado al entretenimiento, seleccionando las herramientas adecuadas y con especial énfasis en la parte correspondiente a la inteligencia artificial.
Objetivos formativos de carácter general
- Ser capaz de evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos.
- Ser capaz de adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.
- Ser capaz de desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
Programa de contenidos Teóricos y Prácticos
Teórico
- Introducción a la programación lúdica
- Conceptos generales
- Historia
- Géneros
- El negocio de los videojuegos
- Metodología
- Ingeniería del software en el desarrollo de juegos
- Metodología ágiles
- SCRUM
- Desarrollo
- Arquitectura
- Patrones de diseño
- Lenguajes y herramientas para la programación de juegos
- Bibliotecas y Engines
- Gráficos y sonido
- Representación de imágenes 2D
- Gráficos 3D
- Animación
- GPUs y shaders
- Música y efectos
- Motor de Física
- Impacto de la Física en un videojuego
- Detección y resolución de colisiones
- Generación procedimental de contenido
- Historia
- Azar y ruido
- Áreas de aplicación de PCG
- Inteligencia Artificial
- Técnicas de Inteligencia Artificial clásicas
- Técnicas de Inteligencia Artificial avanzadas
- Búsqueda, adaptación y aprendizaje
- Juegos para múltiples usuarios y en red
- Interfaces de programación de aplicaciones en red
- Multijugador local y en red
- Participación cooperativa, competitiva y por equipos
Práctico
El bloque práctico se articulará mediante el diseño, documentación e implementación de un videojuego funcional utilizando el motor de software libre Godot, dividido en los siguientes hitos evaluables:
Hito 1: Conceptualización y Diseño: Redacción del Game Design Document (GDD) y defensa oral mediante un Elevator Pitch.
Hito 2: Sistema de Físicas y Gráficos: Implementación del bucle principal de juego, control de personajes, gestión de colisiones 2D/3D y shaders básicos.
Hito 3: Inteligencia Artificial y Agentes: Integración de algoritmos de búsqueda de caminos (Pathfinding) y máquinas de estados para agentes inteligentes.
Hito 4: Conectividad y Red (Opcional según tipología): Programación de un prototipo multijugador local o en red empleando las APIs de Godot.
Bibliografía
Bibliografía fundamental
- Egenfeldt-Nielsen, S., Tosca, S. P., & Smith, J. H. (2024). Understanding video games : the essential introduction (Fifth edition.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003274995
- Fullerton, T. (2024). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games (Fifth edition.). CRC Press.
- Keith, C. (2010). Agile game development with Scrum. Addison-Wesley.
- Gregory, J. (2019). Game engine architecture (3th ed.). CRC Press.
- Nystrom, R. (2014). Game programming patterns. Genever Benning.
- Millington, I., & Funge, J. (2018). Artificial Intelligence for Games (2nd ed.). Taylor and Francis, an imprint of CRC Press.
- Glazer, J., & Madhav, S. (2015). Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games, (1st edition). Addison-Wesley Professional.
- Campos, H. (2025). Game Development Patterns with Godot 4 : Create Resilient Game Systems Using Industry-Proven Solutions in Godot (1st edition.). Packt Publishing, Limited.
- Campos, H. (2024). Essential Guide to Creating Multiplayer Games with Godot 4.0 : harness the power of Godot Engine’s GDScript network API to connect players in multiplayer games (1st edition.). Packt Publishing Ltd.
Bibliografía complementaria
- Schell, J. (2015). The Art of game design : a book of lenses (2nd ed.). CRC Press.
- Rogers, S. (2024). Level Up! : Guía para Ser un Gran Diseñador de Videojuegos. (1st ed.).
- Juul, J. (2023). Half-real : video games between real rules and fictional worlds / Jesper Juul.
- Ericson, C. (2005). Real-time collision detection. Elsevier.
Enlaces recomendados
Metodología docente
- MD01. Lección Magistral (Clases Teóricas-Expositivas)
- MD02. Actividades Prácticas (Resolución de Problemas, Resolución de Casos Prácticos, Desarrollo de Proyectos, Prácticas en Laboratorio, Taller de Programación, Aula de Informática, Prácticas de Campo).
- MD03. Seminarios (Debates, Demos, Exposición de Trabajos Tutelados, Conferencias, Visitas Guiadas, Monografías).
- MD04. Actividades no presenciales Individuales.
- MD05. Actividades no presenciales Grupales.
- MD06. Tutorías Académicas.
Metodología docente
- MD01. Lección magistral.
- MD02. Actividades prácticas.
- MD03. Seminarios.
- MD04. Actividades no presenciales.
- MD05. Tutorías académicas.
Evaluación (instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y porcentaje sobre la calificación final)
Evaluación Ordinaria
La adaptación del sistema de evaluación general propuesto a las características de esta asignatura, con indicación explícita del peso de la evaluación de cada actividad formativa, se ajustará a lo indicado en la siguiente tabla:
|
Actividades de evaluación |
Ponderación |
|
Teoría |
45% |
|
Práctica |
45% |
|
Participación activa en clase, resolución de problemas, redacción y exposición de trabajos |
10% |
- Para la parte teórica se realizará un examen escrito multipregunta sobre los contenidos de la materia impartida. La ponderación de este bloque es el 45%.
- Para la parte práctica se propondrán la realización de diversos proyectos realizados en grupos de trabajo que se evaluarán a lo largo de la asignatura. La ponderación de la parte práctica es de un 45%.
- Se valorará la participación activa en las clases teóricas y la realización y exposición de trabajos voluntarios de contenido teórico o práctico. La ponderación de esta parte es del 10%.
La calificación global se obtendrá como la suma ponderada de las actividades formativas siempre que se alcancen unos mínimos en teoría y prácticas (al menos 5 puntos del total de 10 alcanzables en teoría y práctica). En caso de no superar alguna de las dos partes la nota obtenida en la convocatoria será la mínima de las dos notas obtenidas en teoría y práctica.
Todo lo relativo a la evaluación se regirá por la normativa sobre planificación docente y organización de exámenes vigente en la Universidad de Granada.
El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.
Los estudiantes de movilidad pueden solicitar que los enunciados de sus exámenes estén en inglés y responder a los mismos en inglés.
Evaluación Extraordinaria
La adaptación del sistema de evaluación general propuesto a las características de esta asignatura, con indicación explícita del peso de la evaluación de cada actividad formativa, se ajustará a lo indicado en la siguiente tabla:
|
Actividades de evaluación |
Ponderación |
|
Teoría |
50% |
|
Práctica |
50% |
- Para la parte teórica se realizará un examen escrito multipregunta sobre los contenidos de la materia impartida. La ponderación de este bloque es el 50%.
- Para la parte práctica se propondrán la realización de diversos proyectos realizados en grupos de trabajo que se evaluarán a lo largo de la asignatura. La ponderación de la parte práctica es de un 50%.
- Sí el alumno hubiera superado en la convocatoria ordinaria los mínimos establecidos para la teoría y/o la práctica entonces podrá optar por conservar la nota de la parte superada no realizando esa parte del examen de la convocatoria extraordinaria. La realización de la parte correspondiente de prueba extraordinaria, ya sea teoría o práctica, supone la renuncia de la nota obtenida en dicha parte en la convocatoria ordinaria.
La calificación global se obtendrá como la suma ponderada de las actividades formativas siempre que se alcancen unos mínimos en teoría y prácticas (al menos 5 puntos del total de 10 alcanzables en teoría y práctica). En caso de no superar alguna de las dos partes la nota obtenida en la convocatoria será la mínima de las dos notas obtenidas en teoría y práctica.
El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.
Los estudiantes de movilidad pueden solicitar que los enunciados de sus exámenes estén en inglés y responder a los mismos en inglés.
Evaluación única final
Esta modalidad de evaluación se realizará en un acto académico en la fecha establecida por el Centro. El contenido teórico se evaluará mediante un examen escrito (evaluado de 0 a 10) que incluirá preguntas de tipo teórico. La evaluación de la práctica consistirá en la entrega y defensa de un proyecto práctico.
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Actividades de evaluación |
Ponderación |
|
Teoría |
50% |
|
Práctica |
50% |
La calificación global se obtendrá como la suma ponderada de las actividades formativas siempre que se alcancen unos mínimos en teoría y prácticas (al menos 5 puntos del total de 10 alcanzables en teoría y práctica). En caso de no superar alguna de las dos partes la nota obtenida en la convocatoria será la mínima de las dos notas obtenidas en teoría y práctica.
Todo lo relativo a la evaluación se regirá por la normativa sobre planificación docente y organización de exámenes vigente en la Universidad de Granada.
El sistema de calificaciones se expresará mediante calificación numérica de acuerdo con lo establecido en el art. 5 del R. D 1125/2003, de 5 de septiembre, por el que se establece el sistema europeo de créditos y el sistema de calificaciones en las titulaciones universitarias de carácter oficial y validez en el territorio nacional.
Los estudiantes de movilidad pueden solicitar que los enunciados de sus exámenes estén en inglés y responder a los mismos en inglés.
Información adicional
Régimen Asistencia:
La asistencia no es obligatoria aunque es muy recomendable.
Evaluación por incidencias:
Podrán solicitar evaluación por incidencias, los estudiantes que no puedan concurrir a las pruebas finales de evaluación o a las programadas en la Guía Docente con fecha oficial, por alguna de las circunstancias recogidas en el artículo 9 de la Normativa de evaluación y de calificación de los estudiantes de la Universidad de Granada, siguiendo el procedimiento indicado en dicha normativa.
Evaluación única final:
De acuerdo con la Normativa de Evaluación y de Calificación de los Estudiantes de la UGR, se contempla la realización de una evaluación única final a la que podrán acogerse aquellos estudiantes que no puedan cumplir con el método de evaluación continua por algunos de los motivos recogidos en el Artículo 8.
Para acogerse a la evaluación única final, el estudiante, en las dos primeras semanas de impartición de la asignatura, en las dos semanas siguientes a su matriculación si ésta se ha producido con posterioridad, o más tarde si hay causa sobrevenida, lo solicitará a través de la sede electrónica, alegando y acreditando las razones que le asisten para no poder seguir el sistema de evaluación continua.
Alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE):
Siguiendo las recomendaciones de la CRUE y del Secretariado de Inclusión y Diversidad de la UGR, los sistemas de adquisición y de evaluación de competencias recogidos en esta guía docente se aplicarán conforme al principio de diseño para todas las personas, facilitando el aprendizaje y la demostración de conocimientos de acuerdo a las necesidades y la diversidad funcional del alumnado. La metodología docente y la evaluación serán adaptadas al alumnado con NEAE, conforme al Artículo 11 de la Normativa de Evaluación y de Calificación de estudiantes de la UGR, publicada en el Boletín Oficial de la UGR no 112, de 9 de noviembre de 2016.
Inclusión y Diversidad de la UGR:
En el caso de estudiantes con discapacidad u otras NEAE, el sistema de tutoría deberá adaptarse a sus necesidades, de acuerdo a las recomendaciones de la Unidad de Inclusión de la UGR, procediendo los Departamentos y Centros a establecer las medidas adecuadas para que las tutorías se realicen en lugares accesibles. Asimismo, a petición del profesorado, se podrá solicitar apoyo a la unidad competente de la Universidad cuando se trate de adaptaciones metodológicas especiales.
Información de interés para alumnado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencionsocial/estudiantes-con-discapacidad).
Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).
Todo el material bibliográfico empleado está en inglés así como las dispositivas empleadas en clase, que se ofrecerán en inglés y español.
Los estudiantes de movilidad que asistan a sesiones de tutoría pueden solicitar ser atendidos en inglés.
Información de interés para estudiantado con discapacidad y/o Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE): Gestión de servicios y apoyos (https://ve.ugr.es/servicios/atencion-social/estudiantes-con-discapacidad).
Software Libre
Godot